林信行氏によるiPhoneショック ケータイビジネスまで変える驚異のアップル流ものづくりを読み終えた。iPhone を製品企画、開発、ブランド、マーケティング、販売、サポート、そして iPhone をとりまく生態系にわたって細かく記述され、それらがアップルの歴史と絡めて展開されているのが興味深い。
すでに2001年の時点で、「デジタルライフスタイル」というコンセプトをつくりあげ、iTunes から始まる一連のアップルによるメディア産業における革命は、iPod および iTunes Store や Apple TV そして iPhone と見事にひきつがれてきている。2002 年に iPod を買ったときは、そんなコンセプトが背後に潜んでいるとはまったく知らなかったが、本書を読んで、その構想および企画の先見性には舌を巻いた。
終盤に日本のメーカーがなぜ iPhone を作れなかったかの分析がなされているが、非常に興味深い。日本の携帯メーカーがキャリアを見ながら製品企画および開発をしているのに対して、アップルが顧客の視点、もっといえばユーザーが楽しんでわくわくしながら使えるようなものを徹底して作り上げるという点が浮き彫りに出されている。品質管理が強すぎて、エンジニアが思う存分やりたいことをできないという指摘もおもしろい。すなわち、ユーザーからのクレームを恐れるあまり、斬新なデザインや発想が犠牲となってしまうというのである。このあたりは、先日の日本のソフトウェア産業はなぜ弱いかとも絡む話ではあるが、日本の製品開発がハードウェア指向で完璧を求めすぎる嫌いがあるという指摘を思い出させる。
先日の CNET のiPhone users: Think young and rich, not different という記事において、iPhone 所有者は技術オタクが多く給与水準も高いという統計調査が出ていた。こうしたメーカーにとってはこんなユーザー層に指示されるというのは非常に喜ばしいことであるが、本書の指摘にもある通り、携帯電話が最初からパソコンとつなぐことを前提としているということを考えると、そうなるのも無理からぬことと思える。しかし、周りを見渡すと、そうしたユーザーのみならず、老若男女とはいわないまでも、様々な年齢層や職種に属する人々が iPhone を持ち始めているのを考えると、改めてこの製品は本当にすばらしいものだと感じるものである。おそらくドラえもんが四次元ポケットから取り出して、数分後にはのび太が使いこなしているというようなシーンを思い描ける最初の製品といってもいいかもしれない。




